top of page

Narvent - Fainted


亘古之书


探索 冒险 解密 收集 创造
策划大纲
这一次我做了目录方便查看。快说谢谢arc
wix你不是人啊我上万字的策划案被你封了,我要重新写,你mmd!

Ⅰ. 引言
A. 游戏概述
B. 目标受众
C. 游戏背景介绍
II. 游戏机制
A. 卡牌收集与构建
1. 卡牌种类与稀有度
2. 卡组构建策略
3. 卡牌获取途径
B. 对战系统
1. 玩家对战模式
2. 副本冒险模式
3. 旁观与竞猜
C. 交易&货币系统
1.主要虚拟货币
2.交易渠道/商店
D.社交系统
III. 游戏世界
A. 世界故事背景
B.冒险故事合集
C. 地图与场景设定
IV. 游戏特色
A. 丰富的剧情故事
B. 卡牌&跑团的结合
C. ai创造故事玩法
D. 战略性与深度的游戏玩法
V. 游戏推广与营销
A. 线上线下宣传渠道
B. 社交媒体运营策略
C. 周边产品,赛事活动
VI. 未来发展计划
A. 新卡牌与扩展包
B. 更新与改进反馈机制
C. 续作及衍生产品


Ⅰ.引言
Introduction
A.游戏概述
这是一款独特的放置卡牌类对战游戏,游戏整体的 美术风格以欧美魔幻为主,基于旧伊甸的世界故事全新展开。
游戏本身拥有丰富的故事背景和设定以及大量彩蛋,形式有些类似与炉石传说但玩法截然不同,我将设计的核心放在沉浸式体验剧情模式,玩家将作为聆听虚空档案馆的召唤作为历史探员前往一个个奇妙的时空见证历史的发展,沧海的变迁,用亘古的书页将其记录。
探索 冒险 解密 收集 创造

B.目标受众
探索型玩家
追求发现新事物的喜悦。游戏的目的不是驾驭游戏,游戏只是手段,为的是探索、了解游戏的设计意图和运行机制,他们是最接近游戏设计者本尊的一类人。
游戏将弱社 交弱竞技,核心在于副本冒险参考博德之门3或者coc跑团或是剧本杀的玩法,高自由度选项,高随机性骰子判定,参数模型,通过多次冒险实现抽丝剥茧还原故事全貌,带给玩家快感
C.游戏背景介绍
起源故事
在一个支离破碎的世界,被掩盖的真相悬而未决。人们生活在虚假的星空下,不知道他们所看到的一切都是一场幻觉。然而,在这个混乱的时代中,有一群被命运选中的天选者拥有着特殊的能力——他们可以穿梭于重像世界之间,寻找并解开被封印的历史谜团。
最初的天选者名叫艾琳,她拥有灵魂穿梭的奇妙力量,能够进入过去和未来的世界。她在一次意外中窥探到了世界的秘密,只有她记得本应存在的历史和命运,艾琳开始游走于一段段破碎的历史,渐渐的她开始听到的历史的哀嚎,感受到邪恶存在的窥伺,梦见亘古纪元的恐怖,听到了来自时间上游的呼唤,她疯了,坠入了历史的间隙当中。
历史经由她的陨落产生了活性,亘古意志诞生,破碎的历史开始肆意组合试图回到正确的位置,但是穷举的方法还原命运遥遥无期,于是亘古意志开辟了一片虚无的空间用于整理和推演历史,并且利用艾琳天选者穿梭的权能创造了神器亘古之书,开始从各个时空中召唤使者, 虚空档案馆就此诞生。

----我们是求知者,是捍卫者,是被疯狂追逐的可怜虫


Ⅱ.游戏机制
Game mechanics

A.卡牌的收集和构建
1. 卡牌种类与稀有度
卡牌将是以书页的形式,品质将分为神话,史诗,稀有,普通
种类:时间牌,地点牌,角色牌,事件牌,道具牌
2. 卡组构建策略
卡组核心牌为时间,地点,角色,辅助牌为道具和事件
以一副20张为例,核心牌数量应当在15左右,辅助牌在五张
从一般短篇故事成型的角度一般发生地点不超过3处,角色最多,时间,地点,角色的比例参考3:5:7,两位玩家即有6张地点,10张时间,14张角色,加10张随机事件和道具牌
3. 卡牌获取途径
首先玩家要获取能够记录的书页,作为卡牌的承载,然后玩家将在pve冒险模式中通过记录获得各种卡牌,并且组建自己的基础套牌在pvp模式当中运用
书页获取方法:尼尔的杂货店,开发者的幸运大转盘,玩家交易,每日任务


Ⅲ.游戏世界
GAME WORLD






Ⅳ.游戏特色
feature
A.独特丰富的剧情
主线
游戏本身具有一条发展主线,是在一次次冒险逐渐还原最初的历史探究根源的解密过程,了解亘古之书的诞生,虚空档案馆的起源以及更多禁忌的隐秘
支线
其次特殊模式和冒险模式补充了大量引人入胜支线故事,碎片化的故事片段让玩家能够去遐想和研究,逐渐沉浸在旧伊甸的宏大世界中
B.卡牌&跑团的结合
通过卡牌吸引的短期用户,通过跑团留住用户
将卡牌系统的收集机制分配到pve副本冒险中,跑团过程让原本收集卡牌的过程更加丰富,搜集卡牌成为冒险的纪念品,满足了收集需求,成就需求,纪念需求。同时能够吸引玩家去体验剧情副本沉浸体验,让新手产生共鸣,通过不断更新资料包让用户有追剧的行为,提升用户粘性,成为长期稳定的核心用户
新增资料包和卡牌包
参照炉石传说的模式,不断更新的副本跑团资料包会源源不断的扩充牌库,使得卡牌多样,同时因为pvp模式非数值的对抗,也就不存在数值膨胀的问题
无论玩家是喜爱解密跑团或是收集卡牌都能够得到乐趣
C.AI创造故事玩法
通过卡牌吸引的短期新用户,通过跑团留住老用户
在pvp模式下玩家对战的过程和结果将在ai的帮助下成为带有一定随机性的新故事,让玩家能够有创造和探索的乐趣,不同的排列组合产生各种不同的故事,玩家可以将有趣的故事分享给同伴,或是根据自生灵感去完善
D.战略性与深度的游戏玩法
未完待续


Ⅴ.发展计划
Development Plan
A.新卡牌与扩展包
目前待推出的扩展包包括:
暗潮黑帆:海盗,海洋生物,岛屿,诅咒,失落古城,迷失航线,邪神子嗣
瞭望塔与古王朝:星界投影,天体交汇,遗迹,神孽,梦幻境,白银双子
贪婪洞窟:地底世界,古代封印,上古邪物,次元入口,诅咒
基于资料包的关键词新增各类卡牌
B.更新&反馈机制
游戏内置的反馈系统名为半神的许愿池,玩家将以许愿的形式写下建议或是希望得到的道具,有一定几率实现,选择不同的标签将意见投入水池,开发者可以收集查看,给出游戏调整计划。

你问为什么只有一定几率实现?因为我只是半神啊-----古老半神
C.续作&衍生产品
最终目标
本作的核心目的是积攒大批对旧伊甸故事感兴趣的用户群体,为后续真正旧伊甸的开放大世界做铺垫,我的梦想是做一款属于我们的全新的拥有原创ip的3a大作
衍生产品
衍生产品包括线上和线下两部分
线上我们将会依据拓展包的内容,丰富情节和设定创作独立的rpg游戏
线下我们将会推出亘古之书系列剧本杀,在线下完成解密冒险
配合剧本杀推出专属收藏卡牌,收藏合集或者年鉴,扩大影响力
bottom of page